Nos encontramos lá!

Nos encontramos lá!

sábado, 28 de maio de 2016

6. CORRIDA DO PIONEIRO  


Participantes: 5 desbravadores e 1 membro de diretoria, ambos os sexos, entre 10 e 15 anos.  
    
Material que o Clube deve levar: Machadinha do clube, 3 cabos de nós grossos de 1,5m,  material para fazer o fogo. 

Orientações: 

- Sequencia do evento:  A equipe deverá fazer fogo usando materiais da natureza e técnica pioneira; ex. fogo com lupa, pilha e bombril, pederneira ou fricção (até 2 minutos queimar um barbante suspenso). A seguir um desbravador deverá fazer o nó volta da ribeira num tronco, seguido por outro desbravador que fará o nó pescador, unindo ao primeiro cabo em que foi feito o volta da ribeira; o próximo desbravador fará o nó de escota simples unindo seu cabo aos anteriores, um quarto desbravador devera fazer o nó catau usando os cabos já atados, o ultimo desbravador deverá pegar o ultimo cabo e fazer um nó lais de guia na cintura arrastando a seguir o tronco até o alvo, onde finalmente um desbravador ou membro de diretoria devem rachar o tronco

Importante: Os nós não podem se soltar.   

Tempo máximo: 5 minutos   


Pontuação: A partir do tempo de execução da tarefa: ouro – até 4 minutos,  prata – 4 a 5 minutos, bronze - acima de 5 minutos, com todos os requisitos cumpridos. 




5. CIRCUITO DE CAMPEÕES

Participantes: 5 desbravadores e 1 membro de diretoria, ambos os sexos, entre 10 e 15 anos.  

Material que o Clube deve levar: Equipe uniformizada, pneu com 2 cabos de vassoura    

Orientações: trata-se de uma prova de revezamento, capacidade física (ver especialidade de cultura física) e trabalho em equipe. Cada desbravador e o membro de diretoria são responsáveis por cumprir uma prova de revezamento na seguinte ordem: 1º - corrida todos juntos (200m), 2º - 30 flexões de braço (um desbravador), 3º - pular corda – um pula outros 2 batem a corda (100 saltos sem errar, se errar começa de novo), 4º - corrida do pneu individual (percurso de 300m), 5º - arremesso de basquete individual, 6º - equipe içar um membro da equipe numa corda que deve tocar o sino (h=4 m)  


Tempo máximo: 6 minutos   


Pontuação: A partir do tempo de execução da tarefa: ouro – até 5 minutos,  prata – 5 a 6 minutos, bronze - acima de 6 minutos, com todos os requisitos cumpridos.    
4. CONEXÃO EXPLOSIVA 

Participantes: 3 desbravadores, ambos os sexos, entre 10 e 15 anos.   

Material: Equipe uniformizada,   

Orientações: Trata-se de uma prova de conhecimento, inteligência e tomada de decisão utilizando a montagem correta de um painel elétrico. Um circuito será montado e em cada etapa os desbravadores deverão demonstrar conhecimentos básicos de eletricidade (descascar um fio, usar fita isolante, montar uma tomada, escolher o fio correto por cor, usar o voltímetro, etc... tudo bem simples) e tomar decisão sobre o que fazer com objetivo de evitar que uma “bomba exploda” em 5 minutos.   

Tempo máximo: 5 minutos   

Pontuação: A partir do tempo de execução da tarefa: ouro – até 4 minutos,  prata – 4 a 5 minutos, bronze - acima de 5 minutos, com todos os requisitos cumpridos.   
3. DESBRAVADOR SABE TUDO! 

Participantes: 2 desbravadores, ambos os sexos, entre 10 e 15 anos. 

Material: 60 placas (fornecido pela organização)  

Orientações: São organizadas 12 filas de placas contendo cada uma 5 placas informativas com pistas sequenciais sobre especialidades: mamíferos, cães e gatos, com questões que envolvam: características, locais de origem, costumes e curiosidades. Todos os temas são embaralhados nas diversas fileiras, daí os participantes terem que identificar a sequência correta, que completam as informações sobre os animais.

Tempo máximo: 4 minutos  

Pontuação: ouro – acima de 5 corretas, prata – 4 ou 5 corretas, bronze menos de 4 sequencias corretas.   

Exemplo de sequência correta (as placas deverão ser organizadas a partir da identificação do animal)


2. ALÉM DOS LIMITES 
Participantes: 3 desbravadores e 1 membro de diretoria, ambos os sexos, entre 10 e 15 anos.   

Material: bambu, corda ou sisal   (*)

Orientações: O clube deverá preparar uma catapulta (estilo medieval), somente com bambu e corda ou sisal. Serão executados 3 arremessos com bolas de tênis a maior distância possível. O uso de outro material elimina o clube da participação.   
Tempo máximo: 5 minutos   


Pontuação: Ouro = distância maior de 30 metros; prata = entre 30 e 15 m e bronze menos de 15 metros. 

(*) por solicitação de alguns clubes foi aberta a possibilidade de uso de fitilho ou barbante, a despeito de desaconselharmos o uso destes materiais pela fragilidade que podem representar a construção da catapulta.

1. VELOCIDADE MÁXIMA  

Participantes: 2 desbravadores e 1 membro de diretoria, ambos os sexos, entre 10 e 15 anos.   

Material: carrinho de rolimã (ver especialidade em Atividades Recreativas); capacete para piloto, os “empurradores” devidamente calçados e protegidos;  

Dica: Você consegue os rolimãs em oficinas de conserto de motos. É obrigatório o uso de rolimã!  

Orientações: Cada clube deverá levar seu carrinho de rolimã pronto, para um piloto, tamanho máximo 0,60m  (largura) x 1,20m (comprimento),  com 4 rodas. Itens obrigatórios: encosto de assento e freios. O carrinho deve ser pintado. 

Seja criativo! Importante: Como o carrinho será conduzido em local plano, deverá ter um local de engate na parte de trás do carrinho para que o “empurrador” utilize um bastão entre 1,20 a 1,50m para empurrar o carrinho. 

A corrida será em pista de Kart, os participantes deverão estar devidamente trajados, preferencialmente com o uniforme do clube local. A partir de um trajeto definido pelos organizadores, o corredor deverá se posicionar, e conduzir a carrinho empurrado por 1 ou 2 outros componentes.  

Tempo máximo: 4 minutos  

Pontuação: A partir do tempo de execução da tarefa: ouro – até 2 minutos,  prata – 2 a 3 minutos, bronze - acima de 3 minutos, avaliados também acabamento e design do carro. Os carros ficarão em exposição para ganharem pontos.