Nos encontramos lá!

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terça-feira, 12 de julho de 2016

MAIS DICAS SOBRE "AVENTURAS NO MEDITERRÂNEO"


Para você ficar por dentro de como vai desenrolar o Evento:

1) Sua equipe, acompanhada por um fiscal, irá sortear a Viagem Missionaria de Paulo, através de uma dado:

2) A partir da Viagem escolhida receberá um Croqui da Viagem (mapa da viagem sorteada já postada no blog). Cada viagem tem 7 cidades encobertas, marcadas com um furo, onde será colocada a bandeirinha de identificação da cidade. 

3) Ao longo do local do Evento estão espalhados alguns postes com as placas com os nomes das cidades, nas cores indicadas no croqui (ver as cores das cidades na postagem anterior). A equipe se desloca até o poste onde está o nome da cidade que está encoberta em seu croqui (mapa), que representa sua primeira bandeirinha.

4) Ao chegar próximo ao poste (acompanhado pelo fiscal da prova), jogará um outro dado.


Se cair L , estará livre, deverá apenas dizer o nome da cidade que precisa , pegar a bandeirinha e colocar em seu croqui e partir para a próxima cidade (próximo poste).
Se ao jogar o dado cair a letra B, deverá achar na Bíblia a passagem que indica a cidade que procura e ler a passagem para o fiscal.
Se cair a letra P, deverá responder a seguinte pergunta / questão: "Que cidade é esta? Descreva algum fato referente a esta cidade."

Observação importante:

Nos casos B e P a equipe somente receberá a bandeirinha da cidade se concluir corretamente a tarefa proposta. Acertando ou não avança para as cidades próximas.

segunda-feira, 4 de julho de 2016

TIRA DUVIDAS SOBRE O SOS AMIGO

Massagem Cardíaca no Evento SOS Amigo

1) Será executado por UM DESBRAVADOR (entre 10 e 15 anos);
2) Será avaliada a MANOBRA CORRETA (30 impulsos);
3) Será executada em um BONECO (Manequim de Treinamento de RCP) fornecido pela Organização dos Eventos.


domingo, 3 de julho de 2016

DICA: DESBRAVADOR SABE TUDO

Exemplos da sequência correta das Placas do EVENTO DESBRAVADOR SABE TUDO:

Primeiro identifica o ANIMAL  e depois as características relacionadas ao mesmo (que estarão embaralhadas).

exemplo:


terça-feira, 28 de junho de 2016

EVENTO: AVENTURA NO MEDITERRÂNEO
* As Viagens do Apostolo Paulo*

O Desbravador deve conhecer os locais, identificando as Cidades e fatos relevantes:

Resumo das Viagens:

I. PRIMEIRA VIAGEM

1. A partida (13.4). O ponto de partida da primeira viagem de Paulo foi Antioquia da Síria (At 13.1-4). Barnabé e Marcos o acompanharam. Selêucia era uma cidade portuária, onde Paulo e seus companheiros embarcaram.
2. A campanha de Chipre. Chipre era a terra natal de Barnabé (At 4.36), região das primeiras atividades missionárias de Paulo. Em Salamina, anunciaram a Palavra de DEUS nas sinagogas (At 13.4,5). Depois, atravessaram a ilha até o outro extremo dela, chegando a Pafos (13.6-12), onde o apóstolo dos gentios pregou para o procônsul Sérgio Paulo e enfrentou Elimas, o mágico, que se opôs à pregação do Evangelho. Mas a mensagem divina triunfou e o encantador ficou cego por um determinado tempo.
3. Galácia do Sul (Pisídia e Licaônia). Depois, Paulo deixou a ilha e seguiu para o continente, passando por Perge, cidade da Panfilia. Marcos se assombrou com a hostilidade daquela sociedade pagã e voltou para a casa de sua mãe, em Jerusalém (13.13,14; 12.12). Na sinagoga de Antioquia da Pisídia, o apóstolo dos gentios pregou aos judeus.
Expulso de Antioquia da Pisídia, Paulo foi para Icônio (At 13.50; 14.1-5). Como as hostilidades era.m as mesmas da cidade anterior, havendo motim tanto dos judeus como dos gentios, foram para a região da Licaônia, e fundaram igrejas em Listra e Derbe.
A atividade missionária de Paulo em Listra resultou na cura de um coxo (14.8-10). Isso chamou a atenção das multidões, onde o apóstolo dos gentios aproveitou para anunciar a Palavra de DEUS. Os judeus de Antioquia da Pisídia e de Icônio o. atacaram, e ele foi arrastado da cidade, quase morto (At 14.19).
4. Fim da primeira viagem. Depois disso, Paulo e Barnabé foram para Derbe (14.20). De lá, retomaram ao ponto de partida, confirmando as igrejas em Listra, Icônio e Antioquia da Pisídia (14.22) e estabelecendo pastores nativos em cada uma delas (14.23). Essa primeira viagem começou em 46 e terminou em 48 d.C. e ocupa os capítulos 13 e 14 de Atos.

ll. SEGUNDA VIAGEM

1. Paulo e Barnabé se separam. Depois do Concílio de Jerusalém, Paulo resolveu empreender outra viagem. Era a segunda, com dois objetivos: visitar as igrejas que ele fundara durante a sua primeira missão e abrir novos campos de trabalho. Barnabé queria levar seu sobrinho Marcos, mas o apóstolo dos gentios não concordou com a idéia, pois aquele jovem havia voltado do meio do caminho, na vez anterior. Isso foi motivo para se separarem, apesar de terem continuado amigos.
2. Visitando as igrejas. Paulo e Silas partiram de Antioquia da Síria, de onde havia uma estrada que ia até Tarso e Ásia Menor. Portanto, nessa segunda viagem, o apóstolo dos gentios viajou por terra, atravessou a Cilícia, região onde se situava Tarso, sua terra natal, (não há registro de que ele tenha realizado trabalhos missionários em sua cidade), e seguiu direto para Derbe, Listra, Icônio e Antioquia da Pisídia, a fim de fortalecer as igrejas.
Em Listra, encontrou Timóteo e levou-o também. Os três atravessam a região frígio-gálata (região norte da Galácia). onde são "impedidos pelo ESPÍRITO SANTO de anunciar a palavra na Ásia" (At 16.6). Seguiram para Mísia e tentaram ir a Bitínia, "mas o ESPÍRITO de JESUS não lho permitiu" (At 16.7). Então, partiram para Trôade (At J 6.8).
3. Trôade e Neápolis. Antiga Tróia da Ilíada de Homero. Nessa
cidade, Paulo teve uma visão em que alguém lhe dizia: "Passa à Macedônia e ajuda-nos!" (16.9). Nessa localidade, Lucas se juntou à comitiva (16.10). Navegaram para Neápolis, durante dois dias de viagem, e chegaram a Filipos.
4. Filipos. Colônia romana e uma das principais cidades da Macedônia. Com essa visita, Paulo fundou a primeira igreja européia. Ao entrar, assim, neste continente, ele se deparou com outra realidade. Os romanos seriam uma nova experiência para o seu apostolado.
Nessa cidade, ele organizou uma igreja na casa de Lídia, vendedora de púrpura (16.14, 15). Nessa ocasião, libertou uma adivinha da opressão maligna e foi, por isso, para a cadeia, juntamente com Silas. O resultado foi a conversão do carcereiro (16.33, 34). Os direitos dos dois, como cidadãos romanos, foram desrespeitados. De lá, partiram para Tessalônica, passando por Anfípolis e Apolônia (At 17.1).
5. Tessalônica e Beréia. Tessalônica era a principal cidade da Macedônia. Sua população era constituída de gregos, romanos e judeus. Como de costume, o apóstolo procurou uma sinagoga, para iniciar seu trabalho. Paulo só ficou três semanas nessa localidade. por causa da perseguição (17,2,5). De lá, partiram para Beréia (v.10).
Os bereanos foram mais receptivos que os tessalonicenses e Paulo. na sinagoga, anunciou o Evangelho do Senhor JESUS. Como Beréia estava próxima de Tessalônica, não demorou muito, para que os mesmos judeus, os quais perseguiram o apóstolo, viessem também para aquela cidade. Assim, ele saiu às pressas e sozinho, indo para Atenas, deixando Silas e Timóteo naquela localidade (At 17.13-15).
6. Atenas. Paulo navegou para Atenas, o centro cultural do mundo grego. Lá, pregou para os filósofos estóicos e epicureus (duas escolas filosóficas muito em voga nos dias do apóstolo), e fundou uma igreja, como resultado dessa pregação, mas com um grupo muito pequeno.
De Atenas, partiu para Corinto (At 18.1). A maneira como Paulo descreveu o estado psicológico em que se encontrava, ao chegar naquela cidade (1 Co 2.1-5), mostra que a sua emoção ia muito além das palavras de Lucas, em Atos 17.32,33.
7. Corinto. Era a capital da Grécia, naqueles dias, com uma população de, aproximadamente, 500 mil habitantes. Paulo permaneceu ali. durante um ano e meio, onde ensinou a Palavra de DEUS (At 18.11). Morou na casa de Áquila (judeu do Ponto e expulso de Roma, por determinação de Cláudio) e Priscila, sua mulher.
De Corinto, em 52 d.C., ele escreveu 1 Tessalonicenses (1 Ts 3.6). Em menos de um ano, ele enviou. a segunda carta para a mesma igreja.
De lá, foi para Cencréia, cidade portuária, de onde partiu para sua base(18.18), com breve parada em Éfeso, navegando, em seguida, rumo a Cesaréia, de onde seguiu para Jerusalém e depois Antioquia da Síria (18.22). É o fim de sua segunda viagem.

III. TERCEIRA VIAGEM

1. Éfeso. Paulo começou a terceira viagem a partir de Antioquia da Síria, como fez nas duas primeiras (At 13.2-4; 15.35-40; 18.23). Lucas omitiu detalhes dessa trajetória, até chegar a Éfeso.
a) Localização. CapitaI da Ásia Menor, era a cidade. mais importante da região, pois localizava-se no cruzamento das rotas comerciais. Nela, encontrava-se o templo da deusa Diana, chamada pelos romanos de Ártemis, uma das sete maravilhas do mundo antigo.
b) Primeiros discípulos em.Éfeso. Por essa cidade havia passado Apolo (18.24) que foi instruído.por Áquila (18.26). Paulo encontrou nela um grupo de 12 novos convertidos, que conheciam apenas o batismo de João (19.1-7).
2. Regresso de Paulo. Novamente, Paulo viaja para Corinto, onde passou três meses (20.3), Aos coríntios ele escreveu duas cartas. De Éfeso, a primeira; e da Macedônia, a segunda, Nessa última visita a Corinto, escreveu a carta aos Romanos, em 58 d.C., à irmã Febe, de Cencréia; foi a portadora (Rm 16.1).
Na volta para Antioquia da Frígia, por terra, visitou as igrejas da Macedônia (20.1,2), até chegar a Mileto, depois de passar cinco dias em Filipos.

De Mileto, mandou chamar os anciãos da igreja em Éfeso, pois tinha pressa, e queria chegar o mais rápido possível a Jerusalém, para a festa de Pentecoste (20.16). Na praia local, fez o célebre discurso de despedida (20.17-38). Depois, segue para Cesaréia, passando pela Fenícia, e, em seguida, chega à Cidade Santa, onde é preso pelos judeus (At 21.1-8,27-36).





segunda-feira, 13 de junho de 2016

Exemplos de MACAS IMPROVISADAS:

Obs. Na maca de cordas para ganhar tempo você pode eliminar as madeiras menores, só mantendo os bastões, e trançar as cordas, ao longo dos bastões. A Maca continuará segura.



Exemplos de Catapultas


sábado, 28 de maio de 2016

 8. AVENTURA NO MEDITERRÂNEO 
  
Participantes: 3 desbravadores, 1 membro de diretoria (para acompanhar e evitar acidentes), ambos os sexos, entre 10 e 15 anos.  
Material: Equipe uniformizada (uniforme de atividades do clube),.    
Orientações: A Equipe irá fazer um percurso que representa uma das viagens de Paulo passando pelas cidades na ordem correta (ver mapas). Deverá conhecer os locais das 3 Viagens de Paulo.   Em cada local existirão 10 bandeirinhas numerada de 1 a 10. Pegará uma bandeirinha de acordo com a ordem/caracteristica da cidade  que estiver passando. No final irá dispor as bandeiras em ordem  de acordo com a Viagem de Paulo escolhida, e estas devem estar na ordem corretas.  No percurso poderá existir obstáculos  (charadas e perguntas) a serem superados. 

Obs: Uma bíblia poderá ser utilizada para apoio às respostas.  

Dica importante: Lista da Cidades percorridas nas 3 Viagens - aprenda as curiosidades e fatos ocorridos em cada uma delas, divididas por cores e ganhe tempo.

1.   Anfipolis
2.   Antioquia
3.   Antioquia da Pisidia
4.   Apolonia
5.   Assos
6.   Atenas
7.   Beréia
8.   Cesareia
9.   Corinto
10.               Derbe
11.               Efeso
12.               Esmirna
13.               Filipos
14.               Iconio
15.               Jerusalem
16.               Listra
17.               Mileto
18.               Mitilene
19.               Neapolis
20.               Pafos
21.               Pátara
22.               Pérgamo
23.               Perge
24.               Ptolemaida
25.               Rodes
26.               Salamina
27.               Samaria
28.               Tarso
29.               Tessalonica
30.               Tiro

31.               Trôade

Tempo máximo: 5 minutos  
7. SOS AMIGO 
    
Participantes: 5 desbravadores, 1 membro de diretoria, ambos os sexos, entre 10 e 15 anos.   

Material que o Clube deve levar: Equipe uniformizada, 2 bastões resistentes (2m), corda (3 a 4m), cobertor, 2 ou 3 rolos de gaze, maleta de primeiros socorros básica completa,  

  
Orientações: O clube deverá cumprir os itens na sequência: 


(1) apresentar maleta de primeiros socorros com itens básicos e saber explicar os usos dos itens (ver especialidades de primeiros socorros, enfermagem etc...) –> 
(2) fazer uma maca de cobertor e transportar de desmaiado/acidentado por um percurso. -> 
(3) fazer bandagem de cabeça num desbravador da equipe (cobrir toda cabeça) –> 
(4) aplicação correta de massagem cardíaca por um desbravador da equipe, pelo menos 30 massagens (será avaliado a posição correta do socorrista e execução da massagem) que será feita em um boneco –> (5) realizar bandagem de mão/punho e tipoia -> 
(6) finalmente fazer uma maca com corda e transporte de desmaiado/acidentado durante um percurso final.

Tempo máximo: 7 minutos  


Pontuação: A partir do tempo de execução da tarefa: ouro – até 6 minutos,  prata – 7 a 8 minutos, bronze - acima de 8 minutos, com todos os requisitos cumpridos.




6. CORRIDA DO PIONEIRO  


Participantes: 5 desbravadores e 1 membro de diretoria, ambos os sexos, entre 10 e 15 anos.  
    
Material que o Clube deve levar: Machadinha do clube, 3 cabos de nós grossos de 1,5m,  material para fazer o fogo. 

Orientações: 

- Sequencia do evento:  A equipe deverá fazer fogo usando materiais da natureza e técnica pioneira; ex. fogo com lupa, pilha e bombril, pederneira ou fricção (até 2 minutos queimar um barbante suspenso). A seguir um desbravador deverá fazer o nó volta da ribeira num tronco, seguido por outro desbravador que fará o nó pescador, unindo ao primeiro cabo em que foi feito o volta da ribeira; o próximo desbravador fará o nó de escota simples unindo seu cabo aos anteriores, um quarto desbravador devera fazer o nó catau usando os cabos já atados, o ultimo desbravador deverá pegar o ultimo cabo e fazer um nó lais de guia na cintura arrastando a seguir o tronco até o alvo, onde finalmente um desbravador ou membro de diretoria devem rachar o tronco

Importante: Os nós não podem se soltar.   

Tempo máximo: 5 minutos   


Pontuação: A partir do tempo de execução da tarefa: ouro – até 4 minutos,  prata – 4 a 5 minutos, bronze - acima de 5 minutos, com todos os requisitos cumpridos. 




5. CIRCUITO DE CAMPEÕES

Participantes: 5 desbravadores e 1 membro de diretoria, ambos os sexos, entre 10 e 15 anos.  

Material que o Clube deve levar: Equipe uniformizada, pneu com 2 cabos de vassoura    

Orientações: trata-se de uma prova de revezamento, capacidade física (ver especialidade de cultura física) e trabalho em equipe. Cada desbravador e o membro de diretoria são responsáveis por cumprir uma prova de revezamento na seguinte ordem: 1º - corrida todos juntos (200m), 2º - 30 flexões de braço (um desbravador), 3º - pular corda – um pula outros 2 batem a corda (100 saltos sem errar, se errar começa de novo), 4º - corrida do pneu individual (percurso de 300m), 5º - arremesso de basquete individual, 6º - equipe içar um membro da equipe numa corda que deve tocar o sino (h=4 m)  


Tempo máximo: 6 minutos   


Pontuação: A partir do tempo de execução da tarefa: ouro – até 5 minutos,  prata – 5 a 6 minutos, bronze - acima de 6 minutos, com todos os requisitos cumpridos.    
4. CONEXÃO EXPLOSIVA 

Participantes: 3 desbravadores, ambos os sexos, entre 10 e 15 anos.   

Material: Equipe uniformizada,   

Orientações: Trata-se de uma prova de conhecimento, inteligência e tomada de decisão utilizando a montagem correta de um painel elétrico. Um circuito será montado e em cada etapa os desbravadores deverão demonstrar conhecimentos básicos de eletricidade (descascar um fio, usar fita isolante, montar uma tomada, escolher o fio correto por cor, usar o voltímetro, etc... tudo bem simples) e tomar decisão sobre o que fazer com objetivo de evitar que uma “bomba exploda” em 5 minutos.   

Tempo máximo: 5 minutos   

Pontuação: A partir do tempo de execução da tarefa: ouro – até 4 minutos,  prata – 4 a 5 minutos, bronze - acima de 5 minutos, com todos os requisitos cumpridos.   
3. DESBRAVADOR SABE TUDO! 

Participantes: 2 desbravadores, ambos os sexos, entre 10 e 15 anos. 

Material: 60 placas (fornecido pela organização)  

Orientações: São organizadas 12 filas de placas contendo cada uma 5 placas informativas com pistas sequenciais sobre especialidades: mamíferos, cães e gatos, com questões que envolvam: características, locais de origem, costumes e curiosidades. Todos os temas são embaralhados nas diversas fileiras, daí os participantes terem que identificar a sequência correta, que completam as informações sobre os animais.

Tempo máximo: 4 minutos  

Pontuação: ouro – acima de 5 corretas, prata – 4 ou 5 corretas, bronze menos de 4 sequencias corretas.   

Exemplo de sequência correta (as placas deverão ser organizadas a partir da identificação do animal)


2. ALÉM DOS LIMITES 
Participantes: 3 desbravadores e 1 membro de diretoria, ambos os sexos, entre 10 e 15 anos.   

Material: bambu, corda ou sisal   (*)

Orientações: O clube deverá preparar uma catapulta (estilo medieval), somente com bambu e corda ou sisal. Serão executados 3 arremessos com bolas de tênis a maior distância possível. O uso de outro material elimina o clube da participação.   
Tempo máximo: 5 minutos   


Pontuação: Ouro = distância maior de 30 metros; prata = entre 30 e 15 m e bronze menos de 15 metros. 

(*) por solicitação de alguns clubes foi aberta a possibilidade de uso de fitilho ou barbante, a despeito de desaconselharmos o uso destes materiais pela fragilidade que podem representar a construção da catapulta.

1. VELOCIDADE MÁXIMA  

Participantes: 2 desbravadores e 1 membro de diretoria, ambos os sexos, entre 10 e 15 anos.   

Material: carrinho de rolimã (ver especialidade em Atividades Recreativas); capacete para piloto, os “empurradores” devidamente calçados e protegidos;  

Dica: Você consegue os rolimãs em oficinas de conserto de motos. É obrigatório o uso de rolimã!  

Orientações: Cada clube deverá levar seu carrinho de rolimã pronto, para um piloto, tamanho máximo 0,60m  (largura) x 1,20m (comprimento),  com 4 rodas. Itens obrigatórios: encosto de assento e freios. O carrinho deve ser pintado. 

Seja criativo! Importante: Como o carrinho será conduzido em local plano, deverá ter um local de engate na parte de trás do carrinho para que o “empurrador” utilize um bastão entre 1,20 a 1,50m para empurrar o carrinho. 

A corrida será em pista de Kart, os participantes deverão estar devidamente trajados, preferencialmente com o uniforme do clube local. A partir de um trajeto definido pelos organizadores, o corredor deverá se posicionar, e conduzir a carrinho empurrado por 1 ou 2 outros componentes.  

Tempo máximo: 4 minutos  

Pontuação: A partir do tempo de execução da tarefa: ouro – até 2 minutos,  prata – 2 a 3 minutos, bronze - acima de 3 minutos, avaliados também acabamento e design do carro. Os carros ficarão em exposição para ganharem pontos.