Nos encontramos lá!

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sábado, 28 de maio de 2016

 8. AVENTURA NO MEDITERRÂNEO 
  
Participantes: 3 desbravadores, 1 membro de diretoria (para acompanhar e evitar acidentes), ambos os sexos, entre 10 e 15 anos.  
Material: Equipe uniformizada (uniforme de atividades do clube),.    
Orientações: A Equipe irá fazer um percurso que representa uma das viagens de Paulo passando pelas cidades na ordem correta (ver mapas). Deverá conhecer os locais das 3 Viagens de Paulo.   Em cada local existirão 10 bandeirinhas numerada de 1 a 10. Pegará uma bandeirinha de acordo com a ordem/caracteristica da cidade  que estiver passando. No final irá dispor as bandeiras em ordem  de acordo com a Viagem de Paulo escolhida, e estas devem estar na ordem corretas.  No percurso poderá existir obstáculos  (charadas e perguntas) a serem superados. 

Obs: Uma bíblia poderá ser utilizada para apoio às respostas.  

Dica importante: Lista da Cidades percorridas nas 3 Viagens - aprenda as curiosidades e fatos ocorridos em cada uma delas, divididas por cores e ganhe tempo.

1.   Anfipolis
2.   Antioquia
3.   Antioquia da Pisidia
4.   Apolonia
5.   Assos
6.   Atenas
7.   Beréia
8.   Cesareia
9.   Corinto
10.               Derbe
11.               Efeso
12.               Esmirna
13.               Filipos
14.               Iconio
15.               Jerusalem
16.               Listra
17.               Mileto
18.               Mitilene
19.               Neapolis
20.               Pafos
21.               Pátara
22.               Pérgamo
23.               Perge
24.               Ptolemaida
25.               Rodes
26.               Salamina
27.               Samaria
28.               Tarso
29.               Tessalonica
30.               Tiro

31.               Trôade

Tempo máximo: 5 minutos  
7. SOS AMIGO 
    
Participantes: 5 desbravadores, 1 membro de diretoria, ambos os sexos, entre 10 e 15 anos.   

Material que o Clube deve levar: Equipe uniformizada, 2 bastões resistentes (2m), corda (3 a 4m), cobertor, 2 ou 3 rolos de gaze, maleta de primeiros socorros básica completa,  

  
Orientações: O clube deverá cumprir os itens na sequência: 


(1) apresentar maleta de primeiros socorros com itens básicos e saber explicar os usos dos itens (ver especialidades de primeiros socorros, enfermagem etc...) –> 
(2) fazer uma maca de cobertor e transportar de desmaiado/acidentado por um percurso. -> 
(3) fazer bandagem de cabeça num desbravador da equipe (cobrir toda cabeça) –> 
(4) aplicação correta de massagem cardíaca por um desbravador da equipe, pelo menos 30 massagens (será avaliado a posição correta do socorrista e execução da massagem) que será feita em um boneco –> (5) realizar bandagem de mão/punho e tipoia -> 
(6) finalmente fazer uma maca com corda e transporte de desmaiado/acidentado durante um percurso final.

Tempo máximo: 7 minutos  


Pontuação: A partir do tempo de execução da tarefa: ouro – até 6 minutos,  prata – 7 a 8 minutos, bronze - acima de 8 minutos, com todos os requisitos cumpridos.




6. CORRIDA DO PIONEIRO  


Participantes: 5 desbravadores e 1 membro de diretoria, ambos os sexos, entre 10 e 15 anos.  
    
Material que o Clube deve levar: Machadinha do clube, 3 cabos de nós grossos de 1,5m,  material para fazer o fogo. 

Orientações: 

- Sequencia do evento:  A equipe deverá fazer fogo usando materiais da natureza e técnica pioneira; ex. fogo com lupa, pilha e bombril, pederneira ou fricção (até 2 minutos queimar um barbante suspenso). A seguir um desbravador deverá fazer o nó volta da ribeira num tronco, seguido por outro desbravador que fará o nó pescador, unindo ao primeiro cabo em que foi feito o volta da ribeira; o próximo desbravador fará o nó de escota simples unindo seu cabo aos anteriores, um quarto desbravador devera fazer o nó catau usando os cabos já atados, o ultimo desbravador deverá pegar o ultimo cabo e fazer um nó lais de guia na cintura arrastando a seguir o tronco até o alvo, onde finalmente um desbravador ou membro de diretoria devem rachar o tronco

Importante: Os nós não podem se soltar.   

Tempo máximo: 5 minutos   


Pontuação: A partir do tempo de execução da tarefa: ouro – até 4 minutos,  prata – 4 a 5 minutos, bronze - acima de 5 minutos, com todos os requisitos cumpridos. 




5. CIRCUITO DE CAMPEÕES

Participantes: 5 desbravadores e 1 membro de diretoria, ambos os sexos, entre 10 e 15 anos.  

Material que o Clube deve levar: Equipe uniformizada, pneu com 2 cabos de vassoura    

Orientações: trata-se de uma prova de revezamento, capacidade física (ver especialidade de cultura física) e trabalho em equipe. Cada desbravador e o membro de diretoria são responsáveis por cumprir uma prova de revezamento na seguinte ordem: 1º - corrida todos juntos (200m), 2º - 30 flexões de braço (um desbravador), 3º - pular corda – um pula outros 2 batem a corda (100 saltos sem errar, se errar começa de novo), 4º - corrida do pneu individual (percurso de 300m), 5º - arremesso de basquete individual, 6º - equipe içar um membro da equipe numa corda que deve tocar o sino (h=4 m)  


Tempo máximo: 6 minutos   


Pontuação: A partir do tempo de execução da tarefa: ouro – até 5 minutos,  prata – 5 a 6 minutos, bronze - acima de 6 minutos, com todos os requisitos cumpridos.    
4. CONEXÃO EXPLOSIVA 

Participantes: 3 desbravadores, ambos os sexos, entre 10 e 15 anos.   

Material: Equipe uniformizada,   

Orientações: Trata-se de uma prova de conhecimento, inteligência e tomada de decisão utilizando a montagem correta de um painel elétrico. Um circuito será montado e em cada etapa os desbravadores deverão demonstrar conhecimentos básicos de eletricidade (descascar um fio, usar fita isolante, montar uma tomada, escolher o fio correto por cor, usar o voltímetro, etc... tudo bem simples) e tomar decisão sobre o que fazer com objetivo de evitar que uma “bomba exploda” em 5 minutos.   

Tempo máximo: 5 minutos   

Pontuação: A partir do tempo de execução da tarefa: ouro – até 4 minutos,  prata – 4 a 5 minutos, bronze - acima de 5 minutos, com todos os requisitos cumpridos.   
3. DESBRAVADOR SABE TUDO! 

Participantes: 2 desbravadores, ambos os sexos, entre 10 e 15 anos. 

Material: 60 placas (fornecido pela organização)  

Orientações: São organizadas 12 filas de placas contendo cada uma 5 placas informativas com pistas sequenciais sobre especialidades: mamíferos, cães e gatos, com questões que envolvam: características, locais de origem, costumes e curiosidades. Todos os temas são embaralhados nas diversas fileiras, daí os participantes terem que identificar a sequência correta, que completam as informações sobre os animais.

Tempo máximo: 4 minutos  

Pontuação: ouro – acima de 5 corretas, prata – 4 ou 5 corretas, bronze menos de 4 sequencias corretas.   

Exemplo de sequência correta (as placas deverão ser organizadas a partir da identificação do animal)


2. ALÉM DOS LIMITES 
Participantes: 3 desbravadores e 1 membro de diretoria, ambos os sexos, entre 10 e 15 anos.   

Material: bambu, corda ou sisal   (*)

Orientações: O clube deverá preparar uma catapulta (estilo medieval), somente com bambu e corda ou sisal. Serão executados 3 arremessos com bolas de tênis a maior distância possível. O uso de outro material elimina o clube da participação.   
Tempo máximo: 5 minutos   


Pontuação: Ouro = distância maior de 30 metros; prata = entre 30 e 15 m e bronze menos de 15 metros. 

(*) por solicitação de alguns clubes foi aberta a possibilidade de uso de fitilho ou barbante, a despeito de desaconselharmos o uso destes materiais pela fragilidade que podem representar a construção da catapulta.

1. VELOCIDADE MÁXIMA  

Participantes: 2 desbravadores e 1 membro de diretoria, ambos os sexos, entre 10 e 15 anos.   

Material: carrinho de rolimã (ver especialidade em Atividades Recreativas); capacete para piloto, os “empurradores” devidamente calçados e protegidos;  

Dica: Você consegue os rolimãs em oficinas de conserto de motos. É obrigatório o uso de rolimã!  

Orientações: Cada clube deverá levar seu carrinho de rolimã pronto, para um piloto, tamanho máximo 0,60m  (largura) x 1,20m (comprimento),  com 4 rodas. Itens obrigatórios: encosto de assento e freios. O carrinho deve ser pintado. 

Seja criativo! Importante: Como o carrinho será conduzido em local plano, deverá ter um local de engate na parte de trás do carrinho para que o “empurrador” utilize um bastão entre 1,20 a 1,50m para empurrar o carrinho. 

A corrida será em pista de Kart, os participantes deverão estar devidamente trajados, preferencialmente com o uniforme do clube local. A partir de um trajeto definido pelos organizadores, o corredor deverá se posicionar, e conduzir a carrinho empurrado por 1 ou 2 outros componentes.  

Tempo máximo: 4 minutos  

Pontuação: A partir do tempo de execução da tarefa: ouro – até 2 minutos,  prata – 2 a 3 minutos, bronze - acima de 3 minutos, avaliados também acabamento e design do carro. Os carros ficarão em exposição para ganharem pontos.